معامل التأثير
SJIF: 5.76
H-index: 13
روابط قد تهمك
إصدارات المجلة
جميع حقوق النشر محفوظة للمجلة الأكاديمية للأبحاث والنشر العلمي وفق رخصة المشاع الإبداعي لحقوق التأليف والنشر
|
|
الباحث/ حسن بن علي أحمد الأسمري
(1)،
الدكتور/ زياد محسن بن طالب الكثيري
(2)
الملخص: تكمن أهمية مشكلة إدمان الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالأفكار السلبية لدى المراهقين هو التعرف على وصف طبيعة المشكلة ومعرفة أسباب ظهور الأفكار السلبية الناتجة من إدمان الألعاب الإلكترونية أثناء أو بعد استخدامها. ويهدف الباحث إلى إيجاد البدائل والحلول لمشكلات المراهقين الشائعة في إدمان الألعاب الإلكترونية العنيفة والعدوانية والقتالية، والتوصل إلى معرفة العلاقة بين المتغيرين (الأفكار السلبية والإدمان على الألعاب الإلكترونية) لفئة المراهقين، لذا تم اختيار العينة المذكورة في دراستنا. ويهدف البحث الحالي إلى وضع آليات لحل مشكلات إدمان المراهقين للألعاب الإلكترونية والأفكار السلبية، واستخدم الباحث المنهج الوصفي، وتكونت العينة من (149) مراهق تم اختيارهم عشوائياً من طلاب (اول ثانوي وعددهم 55) (وثاني ثانوي وعددهم 56) (والثالث ثانوي وعددهم 38) من منطقة جازان. واقتصرت أدوات البحث الحالي على مقياسي إدمان الألعاب الإلكترونية (إعداد: الدرعان، 2016) ومقياس الأفكار السلبية (إعداد: كريري، 2020) مقننه على البيئة السعودية. وتوصل الباحث من نتائج العمل الإحصائي إلى (وجود علاقة ارتباطية بين إدمان الألعاب الإلكترونية والأفكار السلبية لدى المراهقين). ويوصى الباحث بأهمية إعداد برنامج متخصص للعلاج والتأهيل من المشكلات الإدمانية للألعاب الإلكترونية وإرشاد الأسر في تفعيل التوعية في التعامل مع الأفكار السلبية عن احتياجات المراهقين والانصات لهم، ومنحهم وقتًا واهتمامًا كافياً. وكذلك التنسيق مع المؤسسات التعليمية بتدريب منسوبيها في التعامل مع (الطلاب المراهقين)، وإقامة دورات وورش عمل وفعاليات إرشادية في معالجة إدمان الألعاب الإلكترونية وتعديل الأفكار السلبية إلى أفكار إيجابية تفيد المراهق وأسرته والمجتمع. الكلمات المفتاحية: الإدمان، الألعاب الإلكترونية، الأفكار السلبية، المراهقين. تحميل PDF |
جميع الحقوق © محفوظة المجلة الاكاديمية للابحاث والنشر العلمي - 2019 AJRSP